Oculus Rift, vuelve la Realidad Virtual

Oculus Rift, vuelve la Realidad Virtual
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Cuando creíamos que la Realidad Virtual había pasado de moda, Oculus Rift hace su entrada triunfal gracias a Kickstarter y vuelve a poner el tema sobre la mesa. Esta tecnología, tal y como nos la intentaron vender hace años, nunca llegó a cuajar. Hubo alguna máquina de RV en algún que otro salón recreativo, pero poco más. Actualmente es difícil encontrar una de estas en nuestro país. A nivel doméstico existen dispositivos de este tipo para PC desde hace años, pero sigue sin ser una tecnología usada por la mayoría.

La pregunta es: ¿acabará calando este Oculus Rift o todo esto volverá a quedarse en un nuevo intento? ¿Tendrá mejor suerte que el 3D a nivel doméstico? De momento no lo sabemos, pero para empezar vamos a echarle un ojo a los datos que tenemos a nuestro alcance.

¿De dónde sale Oculus Rift?

Tras Oculus Rift encontramos una compañía llamada Oculus VR, la cual cuenta con Palmer Luckey como fundador principal junto a los cofundadores de Scaleform. Luckey ha trabajado como diseñador de HMDs (Head Mounted Display, lo que viene a ser un dispositivo que nos colocamos en la cabeza y que cuenta con algún tipo de visualizador) en un laboratorio de investigación militar (el ICT MxR, concretamente) y es el tipo que más HDMs tiene en su poder de todo el mundo. Digamos que sabe algo del tema.

Fijaos si se le da bien el asunto que John Carmack, uno de los fundadores de id Software y programador principal en juegos como ‘Doom’ o ‘Quake’, se subió al barco de Oculus Rift nada más ver uno de los primeros prototipos. Le gustó tanto la idea que decidió apoyarlo desde el principio. Y no fue el único gran nombre en sumarse al proyecto y ahí podemos encontrar, entre otros, a Gabe Newell, cofundador de Valve; Cliff Bleszinski, diseñador de ‘Gears of War’ y en su momento director de diseño en Epic Games; o Tim Sweeney, fundador de Epic Games.

Con Carmack haciendo declaraciones del tipo “es la mejor demo de realidad virtual que el mundo ha visto nunca”, Oculus VR decide financiar el proyecto a través de Kickstarter, la plataforma de crowdfunding más importante en la actualidad, y el 1 de agosto de 2012 echa a andar la campaña con un objetivo económico de 250.000 dólares. Ese mismo día la compañía logra recaudar 130.000 dólares, con el éxito de la campaña oliéndose a las pocas horas de haberse iniciado. El resultado, treinta días después, se tradujo en una cifra final de 2.437.429 dólares aportados por un total de 9.522 personas que creyeron en el proyecto y decidieron rascarse el bolsillo para que acabara siendo una realidad.

Qué es lo que ofrece

Oculus Rift pretende ser el mejor dispositivo de Realidad Virtual creado para ser usado con videojuegos. Es una pieza de hardware, pero existe todo un software detrás que debe ser implementado en los juegos y las plataformas para que todo funcione como debe funcionar. Otra cosa distinta es que el resultado acabe siendo más o menos satisfactorio, pero ahí no podemos entrar por el momento.

El pasado 27 de marzo, Oculus VR empezó a enviarle los kits de desarrollo a todos los que aportaron más de 300 dólares en la campaña llevada a cabo en Kickstarter durante el pasado mes de agosto (esa era la cifra a partir de la cual se obtenía el SDK), además de a todos los que decidieron apoyar el proyecto una vez finalizada dicha campaña. Actualmente se pueden seguir reservando estos kits de desarrollo, los cuales serán enviados a partir de mayo, también por 300 dólares.

La lista de juegos cuya compatibilidad con Oculus Rift ya ha sido confirmada o está planeada está formada por 30 títulos, pero también existe la posibilidad de utilizar determinados drivers para PC (Vireio Perception y VorpX) con juegos ya disponibles como ‘BioShock Infinite’, ‘Portal 2’, ‘Left 4 Dead 2’ o ‘Hawken’, por mencionar unos pocos. ‘Hawken’, por ejemplo, es un juego que nos mete dentro de un mecha, un robot gigantesco que al que controlamos y con el que tenemos que derribar a otros mechas similares en un entorno futurista. En el siguiente vídeo podéis verlo en acción y nos confirman que con Oculus Rift podremos ver el interior del robot si giramos la cabeza para mirar a nuestro alrededor. Pura inmersión.

A nivel más técnico, el Oculus Rift ofrece un ángulo de visión de más de 90º en horizontal (110º en diagonal), que es más del doble de lo que ofrecen otros HMDs de Realidad Virtual, y la idea es intentar que se pueda abarcar todo el ángulo de visión del que lo esté usando. Cuenta con una resolución de 1280x800 repartida en cada uno de nuestros ojos, por lo que en realidad tenemos una resolución de 640x800 en 3D estereoscópico en una pantalla LCD de 7 pulgadas. De cara al producto final, en todo caso, se está buscando llegar hasta los 1920x1080, o lo que es lo mismo: 960x1080 de resolución por ojo. Su peso es de 379 g.

Oculus Rift, sólo para videojuegos

Por el momento todo lo que hemos visto y lo que sabemos sobre Oculus Rift hace referencia a los videojuegos, y más concretamente a los de PC. De hecho los responsables dejan claro que se trata de un producto hecho por jugadores para jugadores.

En todo caso, por si alguien ya se está imaginando algo en cuanto a la posibilidad de poder ver películas en casa usando esta tecnología, el tema resulta bastante complicado. Este grado de inmersión tiene mucho que ver con los elementos interactivos y con la libertad de acción, por lo que no tendría demasiado sentido contar con este tipo de tecnología aplicada en películas. Si la acción se desarrolla por sí sola y sin pausa esto no sirve para nada.

Lo que queda por ver es si esta vez la Realidad Virtual se convertirá en algo más extendido, con lo cual podríamos empezar a pensar en su posible llegada a consolas, o si de nuevo pasará sin pena ni gloria por los PCs de algunos jugadores.

Está previsto que Oculus Rift salga a la venta en el año 2014 a un precio estimado entre los 200 y los 300 euros. Veremos.

Más información | Oculus Rift en Kickstarter Sitio oficial | Oculus VR

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